解謎的奧義:不太懂玩遊戲但懂一點白色恐怖的我看《返校》

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【本文有雷,請斟酌閱讀】

 

先坦白一件事。從國中以後,我幾乎不玩任何電子/電腦遊戲(原因很簡單,因為我一玩遊戲就變得超級笨拙)。網路時代之後的線上遊戲,除了Candy Crush和寶可夢,我什麼也沒玩過。

 

我是一個遊戲文盲

很遜我知道。所以我一看完《返校》電影,除了看《返校》的遊戲實況,就立刻去詢問有玩過《返校》遊戲的年輕人們,他們看過電影後的反應和評價。

 

雖然樣本不算多,但我幾乎沒有聽到負評。

 

玩家們的共同意見之一是,電影不但成功還原出遊戲的恐怖氛圍,而且在視覺效果上更上層樓,看得很過癮(這裡我推薦一篇很不錯,由安魚所寫的玩家觀點)。

 

關於這一點,我完全同意。雖然沒有真的玩過,但比較《返校》遊戲的實況,《返校》電影的動畫和視覺特效、美術和剪接都在水準之上,我尤其要讚賞恐怖/驚悚片最重要的技術環節 — — 燈光和音效的表現。

 

技術上的突破,其實不是小事。這證明我們的電影產業在這個最基礎最重要,卻也最需要迎頭趕上的面向上,已經有一定的復甦。但除了技術之外,更重要的是,《返校》在電影商業操作上的進展。

 

 

小說、漫畫、電視、電影(晚近再加上遊戲)等各種媒介形式之間的改編改拍,是各國文化產業行之有年的操作手法(現在則被稱為IP操作)。原因無他,因為一個已經受歡迎題材的改編改拍,可以降低市場反應的不確定性,也大幅提高獲利機會。不僅是好萊塢如此,近年來日本、韓國、中國大陸的文化產業也都是箇中高手。

 

然而台灣整體文化產業孱弱,也因為各個面向在規模、技術、資金上的限制,使得這種操作很難發生。《返校》遊戲在本地市場異軍突起,大受歡迎,還紅到國外去。而原先設定的白色恐怖背景,其豐富的故事性,可說已經預約了改編改拍的契機;如今不僅實現,而且還頗受好評。無論就實質上,或是象徵上,無疑都為台灣電影乃至於整體文化產業帶來一個正面訊息,當然值得肯定。

 

不過,如果台灣電影要在這條道路上走得更遠,甚至是走出一些更有創意和潛力的路線,而不只是曇花一現,我們對於《返校》這部電影,就還有一些可以要求和商榷的地方。

 

「直白的」主題?

前面提到,我幾乎是一個遊戲文盲,但是因為成長於白色恐怖時代的晚期,也在高中與大學階段經歷台灣社會與政治最劇烈的變動,所以相對於遊戲本身,我對於遊戲的故事背景有比較深刻的體會和了解。

 

不過讀者請放心,我並不打算把不同世代的觀念框架硬套在年輕創作者身上,然後擺出一副「啊你們年輕人根本不懂」、「對白色恐怖的描寫根本不夠」之類的局外人姿態。相對的,我的討論和批評會從《返校》製作團隊的角度出發。所以,讓我們先聽聽導演徐漢強在《天下》的訪談中怎麼說的:

 

「對我們來說,把遊戲改編成電影,首先要確定的是,最重要的精神與主題是什麼?……其實遊戲裡面有很多是用符號、畫面,很隱喻的方式呈現,但是你要拍成一部接觸到普羅大眾的電影,就要逼迫自己往更直白的路線前進,這就是一個必要之惡。」

 

徐漢強這一段對於創作理念的宣稱,看起來很合理,但仔細一想,卻又不盡然。我有兩個想要討論的點。

 

第一,不同文本形式之間的改編,必然牽涉到不同文本形式特徵之間的轉換與調整,徐漢強很清楚這一點。但是他說,電影跟遊戲的差別,是前者比後者更需要一個明確的精神和主題。這似乎是說,遊戲「缺乏」精神和主題,這我無法贊同。

 

因為不管是遊戲還是電影(或是漫畫或是小說),任何創作都不能沒有一個核心精神和主題。其實《返校》遊戲的主題很明確,就是白色恐怖為事件背景下,人的恐懼和生存。電影版如果要改變這個主題,當然可以,但並不是說遊戲版缺乏主題,而電影版必須創造一個(本來沒有的)主題。這個釐清很重要,我稍後會申論。

 

第二,他接著說,因為遊戲的呈現方式比較隱晦,電影必須直白一點,這是面向普羅大眾的「必要之惡」。我的問題不在「直白」,而雖然我不贊成把面向普羅大眾的需求稱為「必要之惡」,但也可以暫且不論。我不能理解的是,為什麼遊戲可以「不那麼直白」,而電影就需要「更直白」?

 

在我看來,《返校》改編的關鍵,其實不是主題的明確有無,也不是敘事的複雜與直白,因為這並非是遊戲與電影兩種文本形式之間必然的差異。

 

但我其實並不是要抓住徐漢強的這幾段話來抬槓。我要說的正是我對《返校》的主要批評:改編的自我設限與自我矛盾。

 

 

由於執著(?)於必須設定出一個「明確主題」,所以《返校》電影找出了「致自由」這三個字。我再強調一次,在我看來這個主題的設定,不是重新創造,而是選擇性的改寫。我認為,《返校》遊戲版的主題就是「恐怖」這件事,至於把恐怖來源設定為白色恐怖,是一個非常精彩又很有社會意義的創意。但是電影版放棄了「說恐怖」,改寫成「致自由」。

 

「致自由」毫無疑問是一個呼應當前社會氛圍的概念,如果說這個選擇性改寫沒有帶有行銷目的,我很難相信。不過,帶有行銷目的本身並不是錯的,甚至應該是當今台灣電影操作必備的功夫。但是任何行銷手段的選擇,都必須付出某些代價。

 

為了要彰顯「致自由」,《返校》電影最後決定選擇了遊戲中的「好結局」來發揮,也就是讓方芮欣結束內心愧疚,魏仲廷活下來負責記住這一切。這意味著白色恐怖終究是結束了,前人的犧牲代價,終於換來自由。而我們,現在活著的所有人,應該做的就是珍惜這份自由,並且不要忘記過去的(被)壓迫。徐漢強在同一篇訪談中是這樣說的:

 

「《返校》最終要傳遞的精神就是,真的不要忘記我們現在擁有的這一切,是怎麼來的。因為這一切並不是真的這麼垂手可得,我們現在所認知的自由與生活,其實是經過非常長久的痛苦與掙扎,以及很多人的犧牲所換來的,這絕對是不能忘記的事情。

 

然而,這個「自由」觀,不僅將時代簡單一切為二(「白色恐怖」與「後白色恐怖」、「不自由」與「自由」),同時也封印了現實社會中,國家與人民之間永遠不會結束的緊張和鬥爭關係。

 

我要說的是,我們的社會確實經歷過「某種」白色恐怖時期,然而,白色恐怖的根源 — — 政治勢力對社會的控制,並不是只存在於特定的歷史裡。事實上,它不會完全消失,只是轉換了形式。所以,爭自由,不會有終點,也不該有終點。然而,《返校》電影的整個故事架構,尤其是結局,卻暗示了一個「我們已經自由了」的完成狀態:年邁的魏仲廷不僅是這個完成過程的見證者,也是完成狀態的存在者。

 

但事實真的是這樣嗎?想想自從1980年代以來台灣的政治變遷歷程,儘管自由確實有所實現,但兩黨政府輪流對民主做出的破壞卻也沒有停過。看似大功告成的「自由」,其實還有很長的路要走,不是嗎?

 

因此,與其硬是要找出一個主題,而急著「致自由」,為何不選擇更能夠彰顯自由之可貴的「『爭』自由」呢?這裡再強調一次,儘管我並不覺得「直白」是大眾電影的標準答案,但是一個創作者選擇「直白」路線,並非不可以;只不過,「直白的敘事」不等於「直白的主題」,「直白」也不能等於「簡化」。

 

《返校》遊戲的解謎尚未完成?

混淆了直白與簡化,讓《返校》中對於國家壓迫與人民自由之間關係模糊不清,也連帶影響許多細節的精緻程度(而這些細節,在我看來,正是電影比起遊戲最應該好好發揮之處,因為那正是可以使人更感動的優勢)。這其中,又以兩個部分最明顯。

 

第一,儘管監製李烈在面對可能涉及的政治敏感議題,強調這部電影是「以人為出發點,不希望在政治上有過多著墨。」然而,先不論既要「致自由」又要「少談政治」的這個聲稱有多矛盾,正是在人的關係上,《返校》著墨得很不足。就以關鍵的兩組情愛關係來說,方芮欣與老師張明暉之間的師生戀,是否強烈到足以因為嫉妒而成為告密的動機?同樣的,魏仲廷對方芮欣的愛慕,又為何強烈到足以讓他冒著風險把禁書借給方芮欣?(說到這裡,實在是讓人忍不住懷念起《牯嶺街少年殺人事件》裡對於那個時代的情愛關係的高張力描寫…)

 

 

第二,電影中很具體地談到了禁書的兩個案例,泰戈爾的詩集以及日本小說家廚川白村的《苦悶的象徵》,兩本都是文學而非真正敏感的政治書籍。雖然也可以說是為了表達當時對於思想控制的「荒謬」(徐漢強用語,引自同一篇訪談),因為連跟政治看似無關的書也都要禁。但是,這樣的選擇,或許可以讓片中情境更浪漫,卻大幅降低且空虛化了當時思想箝制與追尋自由之間的衝突和張力。

 

徐漢強在訪談中說明他對白色恐怖的理解,舉了一些我們常見的當時禁書的例子,來凸顯白色恐怖時期的「荒謬」,例如馬克吐溫與馬克思的關聯等等。然而,這個「荒謬關聯」的底下,其實是當時統治者正當性的高度危機,以及相應的神經質式的社會控制手段。如果真正理解這樣的政治動態本質,活在現下的我們聯想到的不應該是讓人失笑的荒謬,而應該是痛苦不堪的悲慘(是的我立即的感受便是黑格爾的名言:歷史往往重複兩次,第一次是喜劇,第二次是悲劇。)。

 

說真的,遊戲改編成電影,到底該怎麼做,本來沒有標準答案,而是創作者應該好好去探索的。只不過,《返校》電影的製作團隊選擇了一個充滿矛盾、顧此失彼的答案。如果《返校》電影製作團隊的各種宣稱不要挖洞給自己跳,我的批評也不一定成立。

 

其實,電影版大可從遊戲版中找到更適當,而且在我看來是非常值得嘗試把握的線索。

 

什麼線索呢?我不確定當初《返校》遊戲引用白色恐怖作為主要的故事背景,是否曾經想到這一層,但是我深深感覺遊戲形式必然存在的多重結局、重新開始、重複出現等等形式特質,其實還滿能呼應白色恐怖 — — 或者說是國家對於社會的壓迫 — — 的某些複雜特徵,甚至也可以彰顯其實「爭自由」這件事情是不會結束的,以及現實上從來並不存在歷史終結式的結局。

 

 

如果電影改編者能夠洞悉這一點,再透過電影形式的優勢(更細膩的表演、更複雜的場面調度),把《返校》遊戲的既有特點升級發揮,無論是好好地帶著觀眾「解謎」,或設計出一個不斷輪迴的敘事結構,來諷刺某種白色恐怖的不曾消失(或者「爭自由」的不該停止),會不會更不負眾人期待呢?這或許才是《返校》遊戲中解謎的真正奧義。

 

說到這裡,或許還是會有讀者認為,我多少還是顯露出長輩的姿態在教訓年輕人「唉,你們就是沒搞懂」。好吧,如果有,我也只能說那並非我的本意。我只是想提醒一點:如果你真的覺得我們不該忘記,那麼也許需要更認真的面對 — — 不管是歷史,還是電影。

 

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魏玓

魏玓

在交大傳科系教書和做研究。
最想有空好好看一場電影、讀一本書,或聽一首歌,
然後最近正在忙這尋找實現的方法。
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