【本文含微量遊戲及電影情節,請斟酌閱讀】
我非常喜歡「返校」這款遊戲,它讓膽小的我玩了兩次,破完所有成就。在電影上映後,二話不說當天立馬跑去觀影,就我個人而言,我雖然還是比較喜歡遊戲的版本,但電影改編得很好,讓我在觀影時也不禁讚嘆不已。
他們真的「返」校了嗎?
「你是忘記了,還是害怕想起來?」這句話可說是貫穿了整個《返校》,在遊戲當中比較著重在方芮欣個人之上,玩家藉由操控她自己一層一層去挖開內心害怕想起的罪孽。從方芮欣探索回憶的過程當中,我們可以看到她的孤立無援,學校高壓、家庭失和、愛情被拒,她逐漸無從取得依靠,進而求助於宗教,卻也無法得到來自信仰的慰藉(擲笅都沒聖笅)。彷彿被全世界遺棄的方芮欣,最終才會做出告密的行動,但沒想到事情往更壞的方向發展,無盡的罪惡感因此湧現。遊戲的最後一章節講述方芮欣試圖脫離自己的輪迴,面對自己的罪過,才能夠得到解脫。但電影版為表現出「致自由」與「白色恐怖」的概念,將許多篇幅著墨在讀書會的成員之上,體現出私下閱讀的快樂與被抓走恐懼的反差、不明白為何為錯的無助迷茫,相較之下方芮欣個人情感就不如遊戲中深刻。
或許是我本身對於這樣的背景設定沒有很強烈的意識,所以認為電影版想呈現的「致自由」有些不符合原本遊戲「返校」的核心。遊戲中因為方芮欣逃不出輪迴所以會不斷重來,不斷返回學校,相對更能帶出「返校」的意象,但當然最後魏仲廷在整個事件結束後回到學校也是一大要點,在電影作為結局十分扣題,不過在遊戲裡其實有一好一壞兩種結局,壞結局是方芮欣沿著滿是同學屍體的血河回到學校禮堂上吊自殺,終將走不出輪迴。遊戲藉由兩個不同的支線更表現出「面對過錯」與否與「逃脫輪迴」的關聯性,讓核心更明確。
直言不諱的「致自由」命題
不過也因為電影版強調「致自由」的概念,讓我認為這樣的改編很不錯,若走向遊戲般步調緩慢去層層探索,會顯得平淡單調,易造成部分觀眾理解錯誤,認為只是個青春期少女的煩惱,甚至被當成是在消費白色恐怖。這部電影本身作為商業片,將重點聚焦白色恐怖的背景,有個明確的核心價值比較容易被觀眾所理解;電影拓展成「雙主角制」,也使「你是忘記了,還是害怕想起來?」除了展現於方芮欣害怕想起自己曾經的過錯,更同時明顯地展現出魏仲廷作為人民害怕想起白色恐怖這段歷史,讓觀眾主動去省思過往的悲劇,而不像遊戲裡比較隱晦地影射。
如何表達政治敏感的議題,一直以來都是個難題,當時遊戲之所以聲名大噪一部份也跟背景設定息息相關。然而遊戲沒有直接性向玩家拋出珍惜自由等命題,只著重於個人情感,但電影卻將受限的自由納為主軸,毫不避諱地演出受害者被欺凌的過程,設計橋段提點觀眾自由的重要,更加讓我們面對這樣的歷史傷痛。我認為電影改編厲害的點在於,氛圍的恐懼感不只在於身處的惡夢當中,而是真實與虛假之間帶出現實中如惡夢般的生活,我們不會說它是消費這段歷史,我們在觀影時置身在歷史的恐懼中,進而記得現在的一切有多得來不易。我雖喜歡遊戲中對於方芮欣自身困境的描摹,但電影版在有限的時間內改編成兩軸並進的呈現,完整又搭上時事,讓我佩服不已。
除此之外,電影在一些設定上的改編也讓我驚艷。例如魍魎原本在遊戲中只是用來增加遊戲性的鬼怪,在電影中變成是方芮欣自己的輪迴身影,維持遊戲中恐怖性又兼具劇情的意義性。又或是遊戲裡的工友只有場景互動,沒有出現真的角色,但電影裡多了高伯伯的戲份,讓觀眾能夠進入時代的氛圍,思考著白色恐怖有嫌疑就有罪的高壓恐懼。而在鬼差的部分,從原本戴斗笠的鬼怪變成電影中教官的模樣,更反映出當時情勢如同是鬼抓人般的一種投射。
我在觀影時有點可惜,是以一個玩過遊戲的玩家想看電影將會怎麼呈現的心態去看,所以很少以觀賞電影的角度去賞析,注意電影的架構或編排,又或者如此的改編對沒有先備經驗的觀影者有什麼樣的助益等等,但整體上我仍覺得電影版有營造出遊戲的氛圍,也十分具有娛樂性,讓我在觀看時很享受,是一部值得去戲院支持的電影。若很喜歡這個題材,也很建議在看完電影後去玩遊戲體驗不同的觀感,沉浸在返校的魅力當中。
安魚
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