遊戲或影集?談《黑鏡:潘達斯奈基》的互動體驗價值

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(此文章並不會直接涉及到《潘達斯奈基》的故事劇情。)

 

《黑鏡:潘達斯奈基》是知名科幻諷刺單元式真人影集《黑鏡》以及Netflix對於觀影體驗的新一次嘗試,在此劇中觀眾會需要在某些時刻為主角做出選擇,選擇通常以二選一的方式,思考和選擇的時間只有十秒,觀眾的決定將會影響故事的走向和結局。

此種互動方式對於一些讀者來說應該是蠻新穎的,但此互動模式本身並不算太新鮮,早已有許多作品的互動模式和體驗超越了大眾平常所熟知的遊戲、影集或是漫畫形式,像是《Stanley’s Parable》。雖然,儘管《潘達斯奈基》的互動點子不算新鮮,但還是一部值得體驗的作品。畢竟如果只是單純在影集中加入互動性和分支劇情選項的話,此劇肯定無法配上《黑鏡》之前打響的名號。

 

 

應該說,關於自我意識的反思、對本身互動模式的反諷、打破第四道牆的後設等等才是互動體驗的精髓。不過,由於已經有很多文章討論了關於故事裡的後設等等,所以這篇文章我想要聚焦於互動性來討論。

 

《潘達斯奈基》的互動性

《潘達斯奈基》的互動方式來自於互動小說(Interactive Novel)。言下之意,互動小說就是提供讀者在書裡做選擇的閱讀模式,假如選擇A就翻到第六頁接續故事,選擇B就翻到第八頁接續故事,有些選擇會導致壞結局,有些則是好結局,而《潘達斯奈基》基本上就是一本電子化的互動小說。我們往後退一步,假設把《潘達斯奈基》看作是一款遊戲的話,其中的遊戲機制十分簡單,閱聽人只需要拿起滑鼠在選項中點選即可,只有二選一的選擇會影響玩家的體驗和結果。

 

《潘達斯奈基》的互動方式來自於互動小說(Interactive Novel)。
《潘達斯奈基》劇照/取自IMDb

 

最早在1983年,大型機台遊戲《龍穴歷險記》(Dragon’s Lair)就可以被視為互動敘事體驗的鼻祖,《龍穴歷險記》的體驗像是在看動畫電影,玩家看著英勇的騎士衝進地下城拯救公主,途中會遇到許多難關,但不同的是畫面上會有指示要求玩家按下指定按鈕,成功後故事就會繼續直到結局,失敗後騎士就會死掉。玩法相當簡單,故事劇情和結局也只有一種,並沒有涉及到特別的選項會影響故事或結局,但依然獲得反響,甚至是影響了這類型遊戲後續的發展。

 

直至今日此類型遊戲已經出現了許多變化以及更多知名作品,像是《暴雨殺機》、《直到黎明》以及《底特律:變人》等等,遊戲玩家們對這些遊戲應該不陌生,或至少略有耳聞。這些遊戲的共同點是他們都包含了玩家探索、與其他角色或遊戲物件互動的選項,而這些機制都會影響整個遊戲故事劇情的發展和走向,甚至會引導到多種不同結局。

 

這些遊戲的出現加上媒體互動性越來越多元之後,也導致了一些對於媒體類型的辯論,像是這些遊戲到底算是遊戲還是具有互動性的電影?或是到底什麼是遊戲?遊戲的必要要素是什麼?

 

 

遊戲與其他媒體的邊界

所以《潘達斯奈基》到底算是互動式影集,還是遊戲?其實這個問題本身並沒有任何特別的意義。對於討論作品、文學或是藝術的價值來說,在定義上來把一個作品去做嚴苛的劃分,並沒有實質幫助。話雖如此,討論這個問題卻是有幫助的,就像是在藝術界或是音樂界,往往會討論到底什麼是藝術?什麼不是藝術?哪些作品是搖滾?哪些不算爵士等等。

 

當遊戲或是數位互動的領域也開始出現相關討論時,代表著越來越多人重視遊戲或是這類型的作品,討論會帶來更多對於遊戲的認識和了解,我們會越來越了解遊戲透過互動性和主動性帶來的體驗與其他媒體有什麼不同。這些討論越多越能帶領我們促進創造力。所以比起討論《潘達斯奈基》到底是甚麼?不如稱之為「數位互動體驗」,把重點聚焦在互動性所帶來的價值上。

 

比起討論《潘達斯奈基》到底是甚麼?不如稱之為「數位互動體驗」,把重點聚焦在互動性所帶來的價值上。
圖:《潘達斯奈基》劇照/取自IMDb

 

互動所帶來的體驗

如果你還沒有體驗過《潘達斯奈基》,那我推薦你現在就去試試看,再回來看此文章。會對於互動體驗到底是什麼有更多的體悟和了解。所謂互動體驗的基本要素就是:自己親身體驗。單純觀看片段或是看別人體驗,都比不上自己坐在螢幕前在時間壓力中做出選擇,並且問問自己為什麼會選擇這個選項來得有趣,你也會在這種反思之中更了解自己,這就是互動體驗令人著迷的地方。

 

要討論互動性到底帶來了什麼價值或改變,不妨換個角度看看,假設《潘達斯奈基》沒有雙向選擇的互動性,直接讓觀眾從頭看完每一種選擇帶來的結果以及所有結局,那會有什麼不一樣?肯定很悶,對吧?觀眾失去了決定權,雖然所看到的故事跟在保有互動性下走完所有結局路線一樣,但觀眾沒有思考的機會,也就不能反思為什麼自己要做這個決定。而且也會喪失多樣性,因為在保有雙向選擇下,隨著每個觀眾所做的選擇不同,最後獲得的體驗也截然不同。

 


在保有雙向選擇下,隨著每個觀眾所做的選擇不同,最後獲得的體驗也截然不同。
圖:《潘達斯奈基》劇照/取自IMDb

 

談談我自己的《潘達斯奈基》體驗感想

《潘達斯奈基》的結局大致可以分為兩種類型,一種是失敗結局,另一種是正常結局,當觀眾的選項走到失敗結局時,影集就會強迫回到分歧點的選項,希望觀眾這次選擇另一個能夠走向正常結局的選項。而一旦觀眾體驗完一個正常結局後,影集又會提供一個回到故事中間某分歧選項的機會,讓觀眾可以體驗另一個路線和結局。

 

由於我想要能夠看到所有的路線和結局,所以我的觀賞策略是遇到任何選項時我一律按最左邊的選項,這讓我不需要再花時間思考選擇,能夠單純的看看每個路線會發生什麼事情,一旦走錯路線,待會兒再回來選另一個就好了。即便如此,我還是在某個選項碰上了瓶頸,因為右邊的選項對於我的吸引力遠遠勝過左邊的選項,我非常想看右邊的選項會導致什麼結果。由於一直按最左邊的選項,其實並不一定能一次走完所有路線和結局,我害怕會失去選擇右邊的機會,需要重新來過才能看到這個路線,所以我被迫做出了選擇。這就是互動體驗的一個特質,它會強迫閱聽人做選擇,需要選擇就會導致思考,思考到底哪一個選項對於自己更重要。

 


互動體驗的一個特質是,它會強迫閱聽人做選擇,需要選擇就會導致思考,思考到底哪一個選項對於自己更重要。
圖:《潘達斯奈基》劇照/取自IMDb

 

雖然我在選擇時幾乎沒經過思考,單純只以一個想看完所有可能的心情在看《潘達斯奈基》,但有一個選擇造成的結果卻讓我後悔和震驚,由於結果的畫面特別驚悚和駭人,反而導致我的錯愕和罪惡感,而問了自己:「是不是我害的,才導致這種結果發生。」明明我很清楚這個選項會導致這結果,也曾經有機會按下另一個選項來避免此結果發生,但我依然冷血地按下按鈕,只是因為我自己想看看到底會發生什麼事情,逼真的畫面讓我不禁反問自己,為何會如此無情,我到底做了什麼?

 

如果《潘達斯奈基》失去了選擇和互動性,那上述的這些體驗就都不會發生了。我非常熱愛遊戲和互動體驗,就是來自於這些互動性所帶來的新奇體驗和樂趣,這些是其他的媒介幾乎無法帶來的。在數位互動性越來越豐富的時代,今後像是《潘達斯奈基》這樣的作品勢必會一直出現,我期待著在我們對於數位互動性和遊戲等等互動體驗的認識越來越豐富後,會有更多提供全新體驗或是能夠引起共鳴、感動或反思的作品。

 


在數位互動性越來越豐富的時代,今後像是《潘達斯奈基》這樣提供全新體驗或是能夠引起共鳴、感動或反思的作品,勢必會一直出現。
圖:《潘達斯奈基》主視覺海報/取自IMDb

 

邱律榕

邱律榕

只是一個Geek,像海綿,電影、影集、遊戲、漫畫、小說和桌遊都小小略懂而已。
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