技術 v.s. 敘事 3D電影如何「好看」?

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文/林聖庭

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2009年3D電影《阿凡達》在全球締造驚人票房紀錄,此後3D電影產量每年倍增,不少知名導演也躍躍欲試。但作為一個影迷,我不禁疑惑:3D電影比2D電影更好看嗎?當然,「好看」的概念是個超級雷區,但我仍甘願冒大險,試著從幾個角度切入,讓這個疑惑「立體」一些。

3D電影鞏固特效市場

3D電影於1950年代就在好萊塢問世,但一直沒有在市場上真正成功。直到《阿凡達》上映後改寫影史票房紀錄,許多製片看好3D電影前景,到了2011年已推出高達45部3D電影。進一步觀察當年進入票房前100名的3D電影,發現3D動畫佔33%,為最主要的類型,其次,3D冒險和動作類型的產量大約各佔兩成,雖有其他類型如紀錄片《凱蒂佩芮:做自己》,但只是極少數。

此外,3D恐怖和驚悚類型的產量雖然不少,但或許3D技術未提高恐怖程度,票房沒有想像中亮眼。總的來說,這波3D電影推動的主要是「奇觀」電影浪潮。就如1970年代電腦特效應用到電影製作,導致劇情簡單、賣弄特效的類型片被大量生產,3D科技顯然更穩固了由視覺特效主導的市場版圖,這些趨勢顯示3D技術適合進行畫面操弄,因此講求誇張喜感的動畫和講求速度感的動作片與3D技術一拍即合,但一般的喜劇片和文藝愛情片並沒有因此受益。

是不是某些電影類型和故事不適合3D技術?雖不該就此蓋棺論定,但可以確定的是有些電影顯然運用不當、弄巧成拙,例如迪士尼出品的《異星戰場:強卡特戰記》企圖打造如《阿凡達》的外星遼闊場景,但老套的情節被影評人批得體無完膚,敘事節奏不夠緊湊使立體視效無法彰顯,更壞了3D電影的口碑。這種濫用3D的電影,最大特徵是將所有物體往銀幕前方扔擲,如動作片中的刀劍砲彈、驚悚片裡的血肉屍塊,這些「凸出影像」都只為短暫的驚嚇和新奇感。曾有評論家稱這種怪誕美學為「3D癡呆症」(three dementia),不僅破壞敘事的流暢性,「為3D而3D」刻意設計不必要的橋段,還可能本末倒置、畫蛇添足,讓技術霸佔了電影該彰顯的故事價值。《阿凡達》導演James Cameron就說,盲目濫製只會導致觀眾對3D電影的熱情迅速減退。

粗製濫造是3D電影票房的最大危機,不只內容,生產型態亦可略知一、二。這一波3D電影雖有全新創作,但也不乏新瓶舊酒。在票房前百名的3D電影中,就有33部3D片是既有電影的續集或前傳,也就是運用3D技術拍攝「舊故事」,還有8部片是重製老電影再次上映。2012年,James Cameron將《鐵達尼號》重製成3D版上映,票房竟然上看10億美金,接著《侏羅紀公園》3D版亦獲得不錯成績。但這兩種生產型態根本不是全新的3D電影,我僅稱之為「重製再上映」(re-release)的二度淘金手段,透過科技延續電影的商品價值,重複和雷同的公式化弊病在3D護航下將更加猖獗,而這只是好萊塢資本主義性格下的老把戲。

大部份的3D片並沒有參透3D立體視覺的真諦,僅是將它作為嚇人的奇技、獲利的工具。3D擁有的票房號召力遠大於2D,但是3D技術的說故事方式至今還存有爭議。如《降世神通:最後的氣宗》、《魔鏡夢遊》等,都被批評為純粹的視覺展覽,缺乏流暢敘事和故事性。但3D電影也不盡然無一可談,像《雨果的冒險》、《少年Pi的奇幻漂流》、《阿凡達》其實都值得一觀。以下將從3D出現的時機、3D處理方式,以及3D與整體敘事等三方面,解析3D立體視覺究竟有沒有讓電影更「好看」。

不合理的時機和迸出銀幕 效果扣分

依照3D效果出現的方式,目前好萊塢3D電影可簡單區分為兩種,其一是強調3D浮出的刀光劍影,以「跳出」的方式強化刺激和驚嚇感,常見於動作、驚悚和災難片,如《絕命終結站》、《食人魚》、《變形金剛3》。另一種則強調景深分層和鏡頭向前推軌的倒退視覺,與前者的3D思維正好相反,2008的《地心冒險》可視為這類手法的始祖,近期有《雨果的冒險》和《少年Pi的奇幻漂流》;這類電影在3D立體視覺上有其獨特的創新涵義。

第一類3D最常見的手法,是朝觀眾方向噴射、爆炸或飛出物體,讓觀眾感到影片中的物體接近自己,這類手法稱為「迸出」(pop-out)。其最令人詬病的三大理由為太唐突、不舒服、不合理。以《絕命終結站4》為例,過多不合理的3D效果,導致影片節奏被打亂。例如開場在賽車場發生的連環車禍,場上有爆炸是合理的,但爆破的零件引擎打到場邊觀眾就顯得牽強。而主角一群人在房間開香檳慶祝,導演用俯視全景凸顯軟木塞彈到空中的場景,出現的時機顯然太過刻意,讓觀眾稍微緩和的情緒又被立體軟木塞打斷。原有的奇異死法在第四、五集都因為3D多了突出的效果,爆頭爆眼球的老把戲層出不窮,顯然是把前三集的梗加上3D再玩一次,耍弄3D噱頭卻不經營故事發展,大大降低《絕命終結站》的驚悚感,徒留噁心及不適。

另外,部分動作片如《鋼鐵人3》、《超人:鋼鐵英雄》也有3D效果加持,但《阿凡達》導演James Cameron卻認為3D不必要,只需足夠特效營造出電影所要的奇觀便足矣。以《鋼鐵人3》為例,多半觀眾認為3D效果「不明顯」,剪輯節奏太快,觀看容易失焦或視覺疲勞。事實上,多數3D電影並非全程採用3D攝影,而是在後製時才轉製成3D版,因此在拍攝階段就很少有「3D思維」,只為了提高票價才製作3D版,這也是3D電影的呈現令人失望的原因之一。又《鋼鐵人3》後半段,Tony Stark號召鋼鐵軍團在空中大亂鬥的場景,雖儘量用景深創造空間感,但鏡頭切換過快,還是存有3D成像來不及消化的問題,令人不忍卒睹。

華語3D片也不乏類似案例,如《3D血滴子》描述清朝的秘密特種部隊「血滴子」,主角在兄弟情義與皇帝指令的兩難間掙扎的故事。但是大量3D效果讓血滴子、各式武器和人頭不斷向觀眾飛來,換來的只是目眩神暈,故事重心的兄弟情根本缺乏完整描繪,遑論讓人感動。

總而言之,「迸出」的3D效果容易在不適當的時機出現,干擾敘事;鏡頭跳接太快,立體視覺來不及成像更讓觀眾無法消化,也間接破壞故事的流暢性。

3D輔助劇情 注重層次 引導入戲

第二種注重「景深」(depth)的3D效果,是製造場景的層次和深度,但不排斥事物向觀眾運動。他們多以主觀視角做為敘事主軸,或將攝影機向前運動,帶領觀眾的目光進入故事。這種手法不再將3D的重點擺在事物的迸出,而是利用前後景的自然分層來表達空間感,進而增加情節的感染力。例如《雨果的冒險》中,主角Hugo向玩具店老闆要回筆記本,老闆卻給他一團灰燼,表示燒掉了他的筆記本時,灰燼從Hugo手中緩緩飄落。這個鏡頭不僅看到灰燼以3D效果落下、飄向觀眾,更可以往裡看到Hugo心碎的表情,層次分明地強化了Hugo的失落感。

《少年Pi的奇幻漂流》中,Pi在海上遇見飛魚群的場景,可算該片3D效果的重頭戲。鏡頭上大群飛魚朝向觀眾飛來,使觀眾主角感同身受,而且每隻飛魚方向不同、大小不一,避免讓視覺受到單一物體侵襲或覆蓋的不適感。接著一條鯖魚為了捕食飛魚,也奮力躍出水面,但隨即鏡頭一轉,鯖魚落入小艇,也連接上稍後的劇情演變。此外,片中運鏡與鏡頭切換都依照劇情和主角心境維持穩定的節奏,不刻意提高速度,讓立體效果適當發揮。又如船難的橋段,將海水和人物分層處理,以海水的深度包覆觀眾的視覺,而非將解體的船隻突出銀幕,拒觀眾於千里之外。

整體來說,「景深分層」的手法不因3D技術的出現打亂敘事,依照影像的安排來推動劇情,也讓劇情帶出影像技術的展現,引導觀眾進入故事。這類的3D手法大量減少「迸出」(pop-out)效果,以層次感來營造前後景深,因為3D電影利用縱深場面調度和視點置換營造出「視覺熱點」,是3D獨特的美學特徵。其次,3D出現在關鍵時機並放慢節奏,打破過去密集的連貫鏡頭,畫面的運動和切換維持穩定節奏。最後,3D效果都出現在關鍵時機,使故事更為流暢,透過3D技術強調特定事物和情節。

其實,不管技術怎麼變,電影說故事的關鍵並沒有改變。3D技術可以在某些時機輔助故事進展,也具有讓觀眾更融入劇情的能力,我們可以期待佳作問世,但是我們也看到把這樣的技術濫用一番,讓電影更難看,也算是商業大片的重要能耐。

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